एक मनोरंजन अवधारणा जो पिछले कुछ वर्षों में फैल गई है वह है - व्यवहारिक अर्थशास्त्र पर आधारित गेम और वफादारी कार्यक्रमों से डिजाइन अवधारणाओं को लागू करने के माध्यम से ग्राहकों से जुड़ना। यह अवधारणा एक नई पुस्तक द गामिफिकेशन रिवोल्यूशन: हाउ लीडर्स लीवरेज गेम मैकेनिक्स टू द कॉम्पीटिशन का अध्ययन है।
लेखक, Gamification.co के सीईओ, गेब ज़िचरमैन, और जोसलिन लिंडर ने यह विश्वास करते हुए पुस्तक लिखी कि दीर्घकालिक ग्राहक मूल्य उन व्यापारों की प्रतीक्षा करता है जो ग्राहक के लिए सगाई को फायदेमंद बनाते हैं। मैंने NetGallery के माध्यम से पुस्तक की खोज की और एक समीक्षा प्रतिलिपि का अनुरोध किया।
यह पुस्तक चेक-इन और गेम ऐप कोड योजना की व्याख्या करने के लिए नहीं है। लेकिन पुस्तक यह समझने के लिए एक प्रारंभिक दौर है कि कैसे एक कंपनी और ग्राहकों को Gamification तकनीकों के साथ संलग्न किया जाए - ऐसी तकनीकें जो मोबाइल कंप्यूटिंग और ऐप विकास की उम्र के साथ उत्पन्न हुई हैं।
इन खेलों और रणनीतियों को व्यवसाय में लागू करने की प्रक्रिया को Gamification कहा जाता है। इसके साथ आप ऐसे अनुभव बना सकते हैं जो अंतर्निहित अर्थ प्रदान करेंगे और कर्मचारियों और ग्राहकों की प्रेरणा को गति प्रदान करेंगे।
ब्याज नहीं विकसित करने की लागत गंभीर हो सकती है। Zicherman और Linder संयुक्त राज्य अमेरिका में चौथे सबसे बड़े दवा वितरक के रूप में एक बार फॉक्स मेयर से एक उदाहरण प्रस्तुत करते हैं:
"कर्मचारी और ग्राहक की व्यस्तता के बिना, सबसे अच्छी रखी गई रणनीतियाँ और रणनीति विफल होने के लिए बर्बाद होती हैं …" फॉक्स मेयर ने एक नए उद्यम संसाधन योजना (ईआरपी) में परिवर्तन के उद्देश्य से सॉफ्टवेयर प्रबंधन फर्म एसएपी और व्यवसाय प्रबंधन फर्म एंडरसन कंसल्टिंग (अब एक्सेंचर) के साथ एक परियोजना शुरू की, जो बैक-एंड सिस्टम के रूप में काम करेगी। इसके गोदामों का स्वचालन। आक्रामक 18 महीने के रोलआउट कार्यक्रम के बावजूद, कंपनी ने एक बड़ी बात गलत की। यह अपने कर्मचारी आधार को संलग्न करना भूल गया…। 1998 तक $ 5 बिलियन की कंपनी दिवालिया हो गई। ”
व्युत्पन्न मूल्य भी महत्वपूर्ण हो सकता है। कंपनियां अपने व्यवसायों को बदलने और व्यवहार अर्थशास्त्र को चलाने के लिए सरलीकरण का उपयोग कर रही हैं। वास्तव में, सबसे अच्छा कारोबार jQuery की सुबह से पहले ही यह पता लगा लिया। अपने एकाधिकार के साथ मैकडॉनल्ड्स की सफलता का उल्लेख इतिहास से संदर्भ के लिए लेखक के दृष्टिकोण को प्रकट करता है:
"कंपनी के अनुसार, खेल 2011 की चौथी तिमाही के लिए एक ही महीने में 5.5 प्रतिशत समान-स्टोर राजस्व उठाने के लिए जिम्मेदार था। पदोन्नति के 60 दिनों में यह वृद्धिशील राजस्व में लगभग 350 मिलियन डॉलर के बराबर है।"
आज के गेमिंग वातावरण पर कूदें, जहां कंसोल गेम को भी चुनौती दी जा रही है (मेरा अटारी 2600 रो रहा है क्योंकि मैं इसे लिखता हूं!)।
“क्या अधिक है, मोबाइल गेम्स, विशेष रूप से सामाजिक और आकस्मिक गेम (जैसे एंग्री बर्ड्स, कट रोप और टाइनी विंग्स), तेजी से उस स्थान पर ले जा रहे हैं जहां एक बार राजा थे और एमएमओजी। मोकोस्पेस के एक हालिया अध्ययन में पाया गया कि जहां 80 प्रतिशत सामाजिक गेमर खेल शुरू करते हैं या नियुक्तियों को शुरू करने की प्रतीक्षा करते हैं, 96 प्रतिशत स्वीकार करते हैं कि वे घर पर अपने सोफे, बिस्तर, या सामने के पोर्च से ये खेल खेल रहे हैं…। ये करोड़ों खिलाड़ी और उनकी संख्या हर समय बढ़ रही है - हम खेल और गेमर्स के बारे में सोचने के तरीके को बदल रहे हैं, और वे अपनी दुनिया के बाकी हिस्सों से अनुभव की तरह अधिक खेलों की मांग कर रहे हैं। ”
ऐप के अनुसार दुनिया
गेम मैकेनिक्स, पॉइंट्स, बैज और लीडरबोर्ड जैसे गेम शब्द पेश किए गए हैं। लेकिन सर्वोत्तम प्रोग्रामिंग विकास के बारे में कोड या चर्चा की तलाश न करें। इसके बजाय पुस्तक विचार-मंथन पर केंद्रित विचारों पर केंद्रित है। आप सीखेंगे कि पुरस्कार लोकप्रिय क्यों हैं - वे स्थिति, पहुंच और शक्ति का नेतृत्व करते हैं।
$config[code] not foundखेल को संभव बनाने वाली मुख्य प्रक्रिया को छह प्रेरणाओं में रखा गया है - इच्छा प्रोत्साहन, चुनौती, उपलब्धि, इनाम, प्रतिक्रिया, निपुणता। इन प्रेरणाओं को वास्तविक बनाने के लिए, खेल में लक्ष्य स्थापित किए जाते हैं, लेकिन अधिकांश खेलों को अब इस तरह से डिज़ाइन किया जाता है कि जीतना मुख्य उद्देश्य नहीं है।
पाठक जो अपने छोटे व्यवसायों के मालिक हैं, व्यवहार में बदलाव पर ध्यान देकर लाभ उठा सकते हैं Gamification क्रांति । लेखक व्यवहार अर्थशास्त्र में तल्लीन होता है और ग्राहक के दिमाग में जो कुछ भी होता है उसे दिल तक पहुंचाता है। ऑटोमोबाइल के प्रति सांस्कृतिक दृष्टिकोण को यहां उजागर किया गया है। पिछली पीढ़ियों में, किशोरों ने ड्राइविंग लाइसेंस प्राप्त करने और कथित स्वतंत्रता का सपना देखा था जो ड्राइविंग के साथ आएगा जहां वे चाहते हैं। हाल के शोध में पता चला है कि आज के युवा वयस्क ड्राइविंग के बारे में महत्वाकांक्षी हैं। तथ्य यह है कि ऑटोमोबाइल में बिक्री बिंदु के रूप में अधिक प्रौद्योगिकी शामिल है, यह बदलाव की पुष्टि है।
इस तरह के विषय लेखक के सवालों के समर्थन में हैं, जो पाठक को यह सोचने में मदद करते हैं कि व्यवहार कैसे बदल रहा है।
तुम्हारी चाल
पाठ खेल जोखिम के एक शब्द संस्करण की तरह महसूस कर सकता है। ज़िचरमैन और लिंडर दिलचस्प ऐतिहासिक तथ्य प्रदान करते हैं जो इस बात का संदर्भ देते हैं कि गेमिंग वास्तव में कैसे चीजों का एक हिस्सा रहा है। क्या आप जानते हैं कि नेपोलियन से आया प्रशीतन उसके सैन्य अभियानों के लिए बेहतर खाद्य आपूर्ति का पुरस्कार प्रदान करता है।
"1795 में उन्होंने 12,000 फ़्रैंक को आविष्कार की पेशकश की जो भोजन प्रस्तुति की समस्या को हल कर सकती थी।"
ऐतिहासिक तथ्य यह बताने में मदद करते हैं कि अधिक सरलीकरण बिल्कुल नया नहीं है - यह अलग-अलग तरीकों से पीढ़ियों के लिए रहा है।
बेशक, Gamification के बारे में एक पुस्तक को Gamification दिखाना चाहिए, है ना? Gamification क्रांति एक ऐप शामिल है जो पुस्तक में पाठ का समर्थन करता है। इसमें आपके विचारों को देखने के लिए दोस्तों के साथ वीडियो सहयोग उपकरण और पुस्तक में कंपनी के प्रोफाइल के लिए एक सोशल मीडिया लिंक शामिल है।
आप सभी सीखेंगे कि प्रतियोगिता को हरा देने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि आप अपने कर्मचारियों और ग्राहकों को जितना संभव हो उतना मजेदार अनुभव दें। Gamification Revolutio n क्या मज़ा काम करने का रास्ता दिखाएगा - जबकि अभी भी सभी मज़े कर रहे हैं।
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