ड्राइव जागरूकता के लिए Gamification का उपयोग करना

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Anonim

ब्रांड जागरूकता, पॉवर सोशल मीडिया, एसईओ पहल और उत्पन्न करने के लिए सामग्री की शक्ति को गले लगाने वाले अधिक ब्रांडों के साथ, यह आश्चर्यजनक नहीं है कि वेब पर सामग्री की बहुतायत है।

यदि आप एक सूचना-साधक हैं, तो यह एक शानदार परिदृश्य है। लेकिन ब्रांडों के लिए, इसका मतलब है कि भीड़ से बाहर खड़े होने के लिए अधिक नवाचार और रचनात्मकता की आवश्यकता होती है।

Gamification का उपयोग साधारण को असाधारण में बदल देता है

प्रेमी ब्रांड प्रतियोगिता से खुद को अलग करने के लिए, अधिक आकर्षक, इंटरैक्टिव अनुभव बनाने वाले उपयोगकर्ताओं के ध्यान को लुभाने वाले और प्रभावशाली इंप्रेशन बनाने के लिए सरलीकरण की ओर रुख कर रहे हैं। ऑडियंस हमेशा आकर्षक गतिविधियों में रुचि रखते हैं जो मूल्यवान प्रतिक्रिया प्रदान करते हैं। इस ग्राहक सेवा के मूल्यांकन की तरह क्विज़ और यह एक बहुत सालों से ऑनलाइन है - और प्रिंट पत्रिकाओं में लंबे समय तक।

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Gamification अप को उच्च स्तर की अन्तरक्रियाशीलता, प्रतियोगिता, पुरस्कार और समृद्ध मीडिया के साथ जोड़ता है। हैपिएस्ट माइंड्स (पीडीएफ) इस प्रकार है:

"। । कुछ गेम-जैसे निर्माणों को प्रस्तुत करता है, जैसे गैर-गेम एप्लिकेशन को वेबसाइटों और सामाजिक अनुप्रयोगों के लिए अंक और बैज के रूप में।

डिजाइनिंग और कार्यान्वयन Gamification एक जटिल प्रक्रिया है

लेकिन एक बहुत कुछ है जो एक नवीन विचार की अवधारणा से, एक अवधारणा को संशोधित करने के लिए एक अद्वितीय और सहज तरीका खोजने से, उपयोगकर्ता के अनुकूल डिजाइन में उन विचारों को लागू करने से, Gamification प्रक्रिया में जाता है। नवीनतम प्रवृत्ति में रहने की खातिर सरगम ​​हासिल करना एक अच्छी रणनीति नहीं है। यह वास्तव में बहुत आसान है कि सरलीकरण के साथ निशान को याद करना आसान है, और अधिकांश ब्रांड उस परिमाण की परियोजना में उस तरह का बजट नहीं फेंकना चाहते हैं यदि यह परिणाम उत्पन्न करने वाला नहीं है।

जब सही किया जाता है, तो एकीकरण में पेज व्यू, साइट पर बिताए समय और अन्य सामुदायिक गतिविधियों जैसे सगाई मेट्रिक्स में 100 से 150 प्रतिशत की वृद्धि हो सकती है। लेकिन गार्टनर का अनुमान है कि 80 प्रतिशत से अधिक गैसीकरण पहल व्यावसायिक उद्देश्यों को पूरा करती हैं, ज्यादातर खराब डिजाइन के कारण।

कैसे Gamification ड्राइव ब्रांड जागरूकता का उपयोग कर रहा है?

सफल Gamification पहल बनाने में जीतने की रणनीति को संबोधित करने के लिए, यह समझना महत्वपूर्ण है कि कैसे Gamification ब्रांड जागरूकता को बढ़ा सकता है। यह कुछ अलग तरीकों से होता है:

  • कर्मचारी प्रेरणा डोमिनोज़ प्रभाव: बिक्री टीम के बीच दोस्ताना प्रतिस्पर्धा पैदा करने, बिल्ला कार्यक्रमों और लीडरबोर्ड को लागू करने और इतने पर, आंतरिक रूप से एक टीम प्रेरणा रणनीति के रूप में उपयोग किया जाता है। प्रेरित कर्मचारियों में नौकरी की संतुष्टि के उच्च स्तर होते हैं, और खुश कर्मचारियों को महान सेवा देने की अधिक संभावना होती है। महान सेवा ब्रांड निष्ठा और जागरूकता को बढ़ावा देता है।
  • खुश ग्राहकों ने उन ब्रांडों के बारे में शब्द फैलाएंगे जिन्हें वे शब्द-ऑफ़-माउथ मार्केटिंग, सोशल मीडिया उल्लेखों और ऑनलाइन समीक्षाओं के रूप में पसंद करते हैं। इनमें से कोई भी परिदृश्य मजबूत ब्रांड जागरूकता का परिणाम है।
  • अंतर्निहित सामाजिक साझाकरण सुविधाएँ सामाजिक मान्यता को प्रोत्साहित करती हैं। एक सर्वोत्तम अभ्यास, गेमिफिकेशन इंटरफ़ेस के भीतर सामाजिक साझाकरण कार्यों को लागू करना उपयोगकर्ताओं को अपनी उपलब्धियों, स्कोर, बैज और अपने नेटवर्क के साथ साझा करने के लिए प्रोत्साहित करता है। परिणाम? ब्रांड जागरूकता बढ़ाई।
  • अंतर्निहित डींग मारने के अधिकार: जब आंतरिक रूप से एक कर्मचारी प्रेरक के रूप में उपयोग किया जाता है, तो ब्रांड स्वाभाविक रूप से उन लाभों का निर्माण कर रहे हैं जो कुंजी ब्रांड संदेशों में उपयोग किए जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कंपनी इस तथ्य को उजागर कर सकती है कि उसके 95 प्रतिशत ग्राहक सेवा प्रतिनिधियों ने कंपनी के आंतरिक एजेंट रेटिंग सिस्टम के आधार पर ए + रेटिंग स्तर हासिल किया है।
  • और निश्चित रूप से, स्पष्ट परिदृश्य वह है जिसमें एक कंपनी पूरी तरह से नाखून काटती है, जो एक कार्यक्रम को लागू करती है जो संक्रामक है और वायरल हो जाता है। अंततः, ये कार्यक्रम ब्रांड का लगभग पर्याय बन सकते हैं। मैकडॉनल्ड्स एकाधिकार की तर्ज पर सोचें।

तथ्य यह है कि Gamification कई कोणों से ब्रांड जागरूकता को प्रभावित कर सकता है, यह उद्यमों के लिए एक विशेष रूप से आकर्षक विकल्प बनाता है। लेकिन इन लाभों को महसूस करने के लिए, प्रभावी निष्पादन महत्वपूर्ण है।

मूल्य और प्रेरणा: आवश्यक सरगम ​​घटक

संज्ञानात्मक बिंदु (पीडीएफ):

"Gamification उपयोगकर्ता की रुचि में अचानक स्पाइक को प्रेरित कर सकता है और यहां तक ​​कि सबसे अल्पविकसित खेल तत्वों, जैसे अंक, बैज, और लीडरबोर्ड के साथ तत्काल परिणाम ड्राइव कर सकता है। हालांकि, अगर दर्शकों को लंबे समय में मूल्य का एहसास नहीं होता है, तो सगाई टूटने लगती है। ”

यू-काई चाउ, जो गामाफिकेशन में एक अग्रणी और मुख्य वक्ता है, गैमिफिकेशन के आठ प्रमुख ड्राइवरों का नाम बताता है। मतलब, इनमें से एक या अधिक ड्राइवरों पर टिका प्रोग्राम सफल होने की सबसे अधिक संभावना है। इन आठ ड्राइवरों में ऐसी अवधारणाएँ हैं, जो विपणक को, परिचित महसूस करनी चाहिए, जिसमें विकास और पूर्णता, स्वामित्व और अधिकार और सामाजिक अधिकार और ईर्ष्या जैसे विचार शामिल हैं।

दूसरे शब्दों में, सरलीकरण को एक सार्थक अनुभव बनाना चाहिए और उपयोगकर्ता को एक भावनात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करने या कुछ बाहरी या आंतरिक प्रेरक में टैप करके मूल्य प्रदान करना चाहिए। आखिरकार, इस विषय पर दो पुस्तकों के लेखक, Gamification ब्लॉग के संपादक और Gamification शिखर सम्मेलन के आयोजक, गेब Zichermann के अनुसार, यह 75 प्रतिशत मनोविज्ञान और 25 प्रतिशत तकनीक है।

कॉग्निजेंट गैमिफिकेशन के चार प्रमुख तत्वों को भी छूता है, लेकिन वैचारिक दृष्टिकोण के बजाय अधिक व्यावहारिक दृष्टिकोण से:

लक्ष्य

उपयोगकर्ता आधार के बीच आप किस व्यवहार को संशोधित करने का प्रयास कर रहे हैं और क्यों? सफलता किस तरह की लगती है? उदाहरण के लिए, ट्रिपिट, उपयोगकर्ताओं के लिए यात्रा आँकड़े दिखाने के लिए एक यात्रा लीडरबोर्ड का उपयोग करता है। उद्देश्य: यात्रा व्यवस्था के लिए लोगों को अपनी पहली पसंद के रूप में त्रिपिट का उपयोग करें। यदि किसी दूसरे पर एक सेवा चुनने से आपको कुछ सामाजिक स्थिति अंक प्राप्त होने जा रहे हैं, तो आप किसे चुनेंगे?

लक्षित दर्शक

डिजाइन प्रक्रिया में एक महत्वपूर्ण कारक, इंटरफ़ेस और अन्य तत्वों के मिनट विवरण को लक्षित दर्शकों की प्राथमिकताओं के अनुरूप सावधानीपूर्वक तैयार किया जाना चाहिए। Starbucks रिवार्ड्स कार्यक्रम इसका एक बेहतरीन उदाहरण है, जो उपयोगकर्ताओं को पहली बार Starbucks के लिए सबसे प्रमुख चीज देता है: कॉफी।

नवोन्मेष

इसे मज़ेदार बनाएँ।क्या आपके लक्षित दर्शक बैज का जवाब देंगे? आपके दर्शकों को क्या उपलब्धियां और पुरस्कार मिलेंगे? एक उदाहरण के रूप में इस सेवा प्रदाता चैलेंज टूल को देखें। यह उदाहरण सेवा प्रबंधन के सबसे निराशाजनक पहलुओं में से कुछ को एक आठवें अनुभव में बदल देता है, जिससे कार्रवाई योग्य अंतर्दृष्टि उपयोगकर्ताओं को तुरंत अभ्यास में डाल सकती है।

औचित्य

सम्मोहक कारण या कारण जो आपके दर्शकों को संलग्न करने और ऐसा करने के लिए जारी रखते हैं। लक्ष्य उपयोगकर्ता क्यों भाग लेंगे? उदाहरण के लिए, डोमिनोज़ पिज्जा शेफ़्स कार्यक्रम पर एक नज़र डालें। उपयोगकर्ताओं को इस एप्लिकेशन का उपयोग जारी रखने की एक स्पष्ट आवश्यकता है - हर बार जब वे पिज्जा ऑर्डर करना चाहते हैं।

Gamification के बारे में सबसे बड़ी चीजों में से एक इसकी असीम क्षमता है। ब्रैंड्स शाब्दिक रूप से कहीं भी गर्भनिरोधक ले सकते हैं, वे गर्भ धारण कर सकते हैं, और ज्यादातर मामलों में, अधिक नवीन, बेहतर।

एक ही समय में ब्रांड जागरूकता का निर्माण करते हुए उबाऊ और सांसारिक कार्यों को और अधिक रोमांचक बनाने के अवसर के साथ, यह कोई आश्चर्य नहीं है कि एकीकरण तूफान के साथ उद्यम ले रहा है।

शटरस्टॉक के माध्यम से Gamification फोटो

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